PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN MDLC UNTUK PENGENALAN BUDAYA TRADISIONAL SULAWESI
Sari
Perkembangan teknologi digital membuka peluang baru dalam bidang pendidikan, khususnya dalam memperkenalkan budaya lokal diantaranya pakaian adat dan alat musik tradisional kepada generasi muda, dengan permasalahan utama berupa kurangnya media pembelajaran interaktif yang mampu menarik perhatian siswa dalam mempelajari budaya adat tradisional sulawesi. Tujuan penelitian ini adalah merancang serta mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis augmented reality (AR) menggunakan metode multimedia development life cycle (MDLC), di mana aplikasi memungkinkan pengguna menampilkan objek budaya sulawesi dalam bentuk 3D melalui perangkat mobile. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan skor pemahaman siswa setelah penggunaan aplikasi dibandingkan sebelum penggunaan, serta respon positif dari guru dan siswa yang menilai media berbasis AR lebih efektif dan menyenangkan dibandingkan metode konvensional. Untuk memastikan kualitas aplikasi dilakukan pengujian black box terhadap fungsi utama, dengan hasil seluruh fitur berjalan sesuai rancangan, seperti akses tombol marker, kategori pakaian adat dan alat musik, pemindaian marker yang menampilkan objek 3D pria maupun wanita dengan pakaian adat, serta menu kuis, panduan, dan informasi yang semuanya berfungsi dengan baik. Dengan demikian, aplikasi ini terbukti efektif secara pedagogis sekaligus terverifikasi secara teknis, sehingga dapat menjadi solusi inovatif dalam pelestarian budaya lokal dan peningkatan kualitas pembelajaran berbasis teknologi.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, MDLC, Sulawesi.
Teks Lengkap:
PDF (Indonesia)Referensi
H. F. Haikal and J. Aryanto, ‘KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Aplikasi Belajar Mengenal Rumah Adat Di Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android’, KLIK Kaji. Ilm. Inform. dan Komput., vol. 4, no. 3, 2023.
A. P. Damayanti, A. C. Sari, and A. Fitri, ‘Media Pembelajaran Mari (Magicbook Augmented Reality) Berbasis Etnomatematikarumah Adat Joglo’, AKSIOMA J. Progr. Stud. Pendidik. Mat., vol. 14, no. 2, 2025,doi: 10.24127/ajpm.v14i2.10883.
M. H. Aliefiudin and Y. Asriningtias, ‘KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Pada Pengenalan Tarian Adat Papua’, Media Online, vol. 4, no. 3, 2023.
R. Sharma, N. Gupta, R. Choudhary, and A. Budhiraja, ‘Augmented Reality in Education: Enhancing Learning Experiences’, 2025 2nd Int. Conf. Comput. Intell. Commun. Technol. Networking, CICTN 2025, vol. 12, pp. 795–800, 2025, doi:10.1109/CICTN64563.2025.10932633.
M. O. Rodriguez-Saavedra et al., ‘Augmented Reality as an Educational Tool: Transforming Teaching in the Digital Age’, Inf., vol. 16, no. 5, pp. 1–18, 2025, doi: 10.3390/info16050372.
Manisha and S. Gargrish, ‘Augmented Reality and education: a comprehensive review and analysis of methodological considerations in empirical studies’, J. E-Learning Knowl. Soc., vol. 19, no. 3, pp. 99–109, 2023, doi: 10.20368/1971-8829/1135864.
D. S. Ahmed, ‘Augmented Reality In Cultural Heritage Preservation: Blending Technology And History’, Multidiscip. Res. Comput. Inf. Syst., vol. 04, no. 04, 2024.
M. N. Adlini, A. H. Dinda, S. Yulinda, O. Chotimah, and S. J. Merliyana, ‘Metode Penelitian Kualitatif Studi Pustaka’, Edumaspul J. Pendidik., vol. 6, no. 1, 2022, doi: 10.33487/edumaspul.v6i1.3394.
A. Rivaldi, U. Feriawan, and M. Nur, ‘Metode Pengumpulan Data Melalui Wawancara’, Sebuah Tinj. Pustaka, 2023.
R. R. Kierland, ‘Metode Observasi’, J. Metod. Pengumpula Data Obs., vol. 105, no. 2, 2022.
D. F. Wulan Rahmadani, C. Kusuma Dewi, and Y. Fiandra, ‘Perancanganstoryboard Video Dokumentasi Visual Kkn Tematik Budaya Keraton Sumedang Larang’, Kreat. J. Karya Tulis, Rupa, Eksp. dan Inov., vol. 4, no. 2, 2022.
Y. R. Sukmana and A. R. Yusuf, ‘Uji Coba Aplikasi Absensi Online Darwinbox’, SULIWA J. Multidisiplin Tek. Sains, Pendidikan dan Teknologi, vol. 2, no. 2, 2025, doi: 10.62671/suliwa.v2i2.68.
Y. Sumaryana and M. Hikmatyar, ‘Aplikasi Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)’, TeIKa, vol. 10, no. 2, 2020, doi: 10.36342/teika.v10i2.2381.
L. Setiyani, ‘Desain Sistem : Use Case Diagram Pendahuluan’, Pros. Semin. Nas. Inov. Adopsi Teknol. 2021, no. September, 2021.
M. N. Gedam and B. B. Meshram, ‘Proposed Secure Activity Diagram for Software Development’, Int. J. Adv. Comput. Sci. Appl., vol. 14, no. 6, 2023, doi: 10.14569/IJACSA.2023.0140671.
R. Parlika, T. A. Nisaa’, S. M. Ningrum, and B. A. Haque, ‘Studi Literatur Kekurangan Dan Kelebihan Pengujian Black Box’, Teknomatika, vol. 10, no. 02, 2020.
K. S. J., ‘Augmented Reality in Education: Enhancing Learning Experiences’, IAA J. Arts Humanit. 12(1)23-28, vol. 12, pp. 795–800, 2025, doi:10.1109/CICTN64563.2025.10932633
DOI: https://doi.org/10.36549/ijis.v11i1.447
Article Metrics
Refbacks
- Saat ini tidak ada refbacks.
Akreditasi Nomor 230/E/KPT/2022
eISSN : 2548-6438
pISSN : 2614-7173

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Kontak Utama. Dr. Muharto., M.Si (LPPM Politeknik Sains & Teknologi Wiratama)
Jl Kampus Poltek, Kel. Jati Metro, Kec. Kota Ternate Selatan, Provinsi Maluku Utara, Kode Pos 97716, Email ijis.wiratama@gmail.com
IJIS - Indonesian Journal On Information System
















.png)












