MODEL RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAJU ADAT MALUKU MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Ahmad Thariq, Zulkarnaen Hatala, Allgreat Meidelia Clarista Salamena

Sari


Provinsi Maluku memiliki beragam busana tradisional yang sarat nilai budaya dan makna filosofis sebagai representasi identitas serta kearifan lokal masyarakat. Namun, perubahan kurikulum menyebabkan materi pakaian adat semakin terbatas dalam pembelajaran formal, sehingga pengetahuan generasi muda terhadap keberagaman busana tradisional Maluku berpotensi menurun. Penelitian terdahulu telah memanfaatkan Augmented Reality (AR) untuk memperkenalkan budaya dan pakaian tradisional, tetapi masih terbatas pada penyajian objek tiga dimensi dan belum mengintegrasikan narasi audio, animasi, serta evaluasi pembelajaran dalam satu aplikasi yang mencakup beberapa wilayah Maluku. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pembelajaran mobile berbasis AR untuk memperkenalkan pakaian adat Maluku secara interaktif. Pengembangan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri atas enam tahapan. Kebaruan penelitian terletak pada integrasi delapan objek 3D pakaian adat, terdiri atas empat pakaian pria dan empat wanita dari Maluku Tengah, Kepulauan Kei, Kepulauan Tanimbar, dan Kepulauan Kisar, yang dilengkapi narasi audio, animasi rotasi 360°, animasi duduk, dan kuis interaktif 10 pertanyaan acak berdurasi 180 detik. Hasil pengujian Black Box menunjukkan seluruh fungsi aplikasi berjalan sesuai rancangan. Kuesioner guru dan siswa juga menunjukkan respons positif terhadap fungsi, kelayakan, dan tampilan aplikasi. Aplikasi ini dapat menjadi media pembelajaran interaktif sekaligus mendukung pelestarian budaya Maluku di era digital.

Kata Kunci: Augmented Reality, Pakaian Adat Maluku, Media Pembelajaran, Pelestarian Budaya, MDLC


Kata Kunci


Augmented Reality, Pakaian Adat Maluku, Media Pembelajaran, Pelestarian Budaya, MDLC

Teks Lengkap:

PDF (Indonesia)

Referensi


A. Ferdiansyah and H. Kurniawan, Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Kain Nusantara Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android, It (Informatic Tech. J., vol. 7, no. 2, p. 196, 2019, DOI: 10.22303/it.7.2.2019.196-205.

B. C. Liong and H. Sama, “Perancangan Augmented Reality (AR) Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pakaian Adat Tradisional di Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar,” Journal of Information System and Technology (JOINT), vol. 2, no. 1, pp. 68–84, 2021, DOI: 10.37253/joint.v2i1.4434.

A. Haleem, M. Javaid, M. A. Qadri, and R. Suman, ‘Understanding the role of digital technologies in education: A review’, Sustain. Oper. Comput., vol. 3, 2022, DOI: 10.1016/j.susoc.2022.05.004.

H. Y. Chang et al., ‘Ten years of augmented reality in education: A meta-analysis of (quasi-) experimental studies to investigate the impact’, Comput. Educ., vol. 191, 2022, DOI: 10.1016/j.compedu.2022.104641

Asmaa Abdoune, Majd El Meraoui, Mouradi Abderrahman, and Mohamed Khaldi, ‘Using multimedia learning theory in physics teaching and learning: Work methodology’, Glob. J. Eng. Technol. Adv., vol. 21, no. 3, 2024, DOI: 10.30574/gjeta.2024.21.3.0230.

N. H. Adi, W. Nelmira, S. Z. Novrita, W. Gusnita, A. L. Lubis, and A. R. Riyanda, “Augmented Reality as an Educational Tool: A Meta-Analysis of Its Impact on Student Performance,” TEM Journal, vol. 14, no. 3, pp. 2271–2284, 2025, DOI: 10.18421/TEM143-32.

P. A. Rauschnabel, R. Felix, C. Hinsch, H. Shahab, and F. Alt, ‘What is XR? Towards a Framework for Augmented and Virtual Reality’, Comput. Human Behav., vol. 133, 2022, DOI: 10.1016/j.chb.2022.107289.

V. Miyanti, A. Muhidin, and D. Ardiatma, “Implementasi Metode Markerless Augmented Reality Sebagai Media Promosi Home Furnishing Berbasis Android,” MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science, vol. 4, no. 1, 2024, DOI:10.57152/malcom.v4i1.1019.

A. Mulyani, D. Kurniadi, and H. B. Fadillah, ‘Bacteria Recognition Application Model Using Marker-Based Augmented Reality for Android Mobile Devices’, Ultim. J. Tek. Inform., vol. 15, no. 2, 2024, DOI: 10.31937/ti.v15i2.3278.

T. Ciloglu and A. B. Ustun, ‘The Effects of Mobile AR-based Biology Learning Experience on Students’ Motivation, Self‐Efficacy, and Attitudes in Online Learning’, J. Sci. Educ. Technol., vol. 32, no. 3, 2023, DOI: 10.1007/s10956-023-10030-7.

J. Bae, “Design and Development for Unity3D Game Engine using the Shooting Game,” Journal of Korea Computer Game Society, vol. 29, no. 1, pp. 93–100, 2016, DOI:10.22819/kscg.2016.29.1.013.

P. Tsiavos and A. Sofos, ‘The Use of Augmented Reality in Education: Development and Use of Application for the Course “Physics - Explore and Discover” in the 5th Class of the Primary School’, J. Educ. Hum. Dev., vol. 8, no. 4, 2019, DOI: 10.15640/jehd.v8n4a17.

M. B. Alvayedo and A. Erliyana, ‘Tinjauan Hukum Kedudukan dan Keterlibatan Kearifan Lokal Masyarakat Adat Maluku Berupa Sasi dalam Pengelolaan Lingkungan Hidup’, JISIP (Jurnal Ilmu Sos. dan Pendidikan), vol. 6, no. 3, 2022, DOI: 10.58258/jisip.v6i3.3220.

S. N. Sukmi, C. H. . De Fretes, E. E. Kudubun, R. O. C. Seba, and F. K. Soukotta, ‘Restorasi Identitas Masyarakat Maluku melalui Pendekatan Berbasis Kearifan Lokal’, Indones. J. Sociol. Educ. Dev., vol. 5, no. 1, pp. 25–40, 2023, DOI: 10.52483/ijsed.v5i1.97.

F. A. Z. Nasiruddin and Jainuddin, “Eksplorasi etnomatematika terhadap pola geometri bangun datar pada baju adat Cele masyarakat Maluku,” Aksioma, vol. 12, no. 2, pp. 109–118, 2023, DOI: 10.22487/aksioma.v12i2.4337.

K. S. Mustaghfaroh, F. N. Putra, and R. S. Ajeng Ananingtyas, ‘Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan MDLC Untuk Materi Benda dan Perubahan Sifatnya’, J. Autom. Comput. Inf. Syst., vol. 1, no. 2, pp. 100–109, 2021, DOI: 10.47134/jacis.v1i2.22.

R. S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 7th ed. New York: McGraw-Hill Higher Education, 2010, ISBN: 978-0-07-126782-3.

I. Sommerville, Software Engineering, 10th ed. Boston: Pearson, 2016, ISBN: 978-0-13-394303-0.

D. S. Rusdianto, A. Arwan, F. Pradana, T. A. Kurniawan, and F. Amalia, ‘Pelatihan Pemodelan Kebutuhan Perangkat Lunak dengan Menggunakan Usecase Diagram’, Bubungan Tinggi J. Pengabdi. Masy., vol. 4, no. 2, 2022, DOI: 10.20527/btjpm.v4i2.5273.

M. N. Gedam and B. B. Meshram, ‘Proposed Secure Activity Diagram for Software Development’, Int. J. Adv. Comput. Sci. Appl., vol. 14, no. 6, 2023, DOI: 10.14569/IJACSA.2023.0140671.

I. Ismail and J. Efendi, ‘Black-Box Testing : Analisis Kualitas Aplikasi Source Code Bank Programming’, J. JTIK (Jurnal Teknol. Inf. dan Komunikasi), vol. 4, no. 2, 2020, DOI: 10.35870/jtik.v5i1.148.




DOI: https://doi.org/10.36549/ijis.v11i2.513

Article Metrics

0
Abstract Views
0
PDF (Indonesia) Downloads
Article Performance
Abstract Views 0
PDF (Indonesia) Downloads 0

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.
Diterbitkan: 2026-09-04


 

eISSN : 2548-6438     

pISSN : 2614-7173                                                       

           

                   

 Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Kontak Utama. Dr. Muharto., M.Si (LPPM Politeknik Sains & Teknologi Wiratama)

Jl Kampus Poltek, Kel. Jati Metro, Kec. Kota Ternate Selatan, Provinsi Maluku Utara, Kode Pos 97716, Email ijis.wiratama@gmail.com